初心者の苦悩。BlenderのウェイトとUV展開、ここがうまくいかない

キャラクターモデリングを進める中で、ウェイトとUV展開を行ったときに解決できなかった部分のメモです。今はキャラクターモデリングの大まかな流れを理解したいので、後で試行錯誤していきたいと思っています。

関節が潰れる

特にひじやひざなどの関節が潰れてしまいます。身体のモデリングで作り込んだ肘や膝部分のポリゴンを考慮して曲げることで、現状で一番良い状態で曲げましたが、よくよく見ると筒がくちゃっと潰れた感じがあって、どうも気になります。

arm

顔面と後頭部の接着部分が割れる

ウェイトを乗せるまでは気づきませんでしたが、顔の表面部分と後頭部の接合部分の間が少し空いてしまいました。顔の表面と後頭部は別々に作って、マージして1つのオブジェクトにはせずに、そのままにしてあります。テキストもそのようになっていて、付属のサンプルを見てみるとうまい具合に閉じています。どうして私のやつは割れ目ができるんだろう。

うーん、こんなもんなのかな?気になります。今のところ髪の毛で隠れるので目を瞑っています😅

crack

部分ごとにUV展開しているけど、1つ作り終わったときの保存方法は?

基本的に選択したオブジェクトごとに1枚、UVマップが作成されるようですが、どういった単位で展開していけばよいのか解りません。

「ここはまとめて1枚にした方がいい」とか、「別々にしておいた方が後で楽」といった基準が今のところ掴めておらず、手探りで進めています。

UV展開したときに短冊状にするメリットがわからない

「軸を整えましょう」とよく言われますが、その目的がわからず、どういう状況で整えるべきなのかが今ひとつピンと来ません。UVの方向を統一しておくと描きやすい、という話もありますが、そもそもどの方向に合わせればよいのか迷ってしまいます。

まとめ:一度作って見えてきた疑問たち

今回こうして振り返ってみると、教本通りに進めるのがやっとで、細かな問題点にまでは手が回らない状態だったなと感じます。テキストがとても良くできているぶん、あまり考えずに手順通りに進めるだけでも形になってしまうので、このままでは、いざ自分でオリジナルのキャラクターを作ろうとしたときに、たちまち詰んでしまいそうです。

↓使っている優秀なテキスト

この記事を書いている段階では、すでにレンダリングまで終えているので、これからは少し立ち止まって、「なぜその手順だったのか」といった意図を読み解けるよう、必要な知識をゆっくり身につけていきたいと思っています。

まだまだ解決できていない問題は多いですが、それでも一度モデリングをやり切れたという達成感は、大きな自信につながりました。次にキャラを作るときには、今回の反省を活かして――もっと自然に関節が曲がって、こなれた着色ができて、割れないキャラを作れる……はず!

また進展があったら、ここにメモしていきたいと思います。